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官方话语、知识话语和媒介中的网络游戏

2021-10-02 16:37:25诗集古诗网首页
  网络游戏的迅速发展,引起了官方、知识界和媒介的关注

  网络游戏的迅速发展,引起了官方、知识界和媒介的关注。采用内容分析法,通过对官方话语、知识话语和媒介话语的分析,发现官方、知识界和媒介对网络游戏的话语争夺:具有规训权力的官方一方面出台政策鼓励网络游戏的健康发展,另一方面采取措施加强对网络游戏的监管,力求在游戏企业的利益诉求和社会公众的舆论压力之间寻求平衡;大部分学者对网络游戏采取不屑一顾的态度,少部分学者着力探讨网络游戏的利弊、网络游戏产业的健康发展和行业监管,以学术的方式介入网络游戏的话语争夺;媒介一方面记录着各种权力对网络游戏的话语之争,另一方面通过把关和议程设置来表达自己的立场和倾向,并根据现实的需要不断地在政府、企业和大众之间转换立场。

  在近7年的时间里,网络游戏以其迅猛的发展、另类的品格强力介入当下文化格局,引起了各方面的关注和反弹。从政府的协调到媒体的报道,从大众的谴责到商家的辩护,网络游戏正在成为政府、知识界、企业、大众传播媒介(以下简称媒介)和大众等多种力量的文化权力争夺场。基于不同的利益诉求和评价立场,网络游戏在政府、知识界、媒介、企业、游戏者和社会公众的视野里呈现出不同(有时甚至是截然不同)的面目。

  本文着重从官方话语、知识话语和媒介话语三个方面入手,来考察网络游戏对既有文化格局的冲击及其引起的文化权力争夺。网络游戏对既有文化格局的冲击和围绕网络游戏的文化权力争夺,是当代大众文化中各种权力斗争的一个缩影。因此,对这一问题的讨论,有利于见微知著地认识大众文化与各种势力之间的博弈关系。

  如前所述,围绕网络游戏进行权力争夺的,除了政府、知识界和媒介,还有网络游戏企业、游戏者和普通大众等各种势力,本文之所以着重讨论政府话语、知识话语和媒介话语中的网络游戏,一是因为本文篇幅的限制,二是因为政府、知识界和媒介这三种话语在众声喧哗中的主流地位,三是因为企业、游戏者和普通大众由于话语平台的缺失而导致的在公共领域中的失语。

  在具体研究方法上,本文主要采取内容分析的方法,在此基础上将定量分析与定性分析相结合。依照传统内容分析(如贝雷尔森)的观点,内容分析法是对一种明确可见的传播内容进行客观性、系统性以及量化描述的研究方法。但其他学者对内容分析法有不同的观点,如麦奎尔认为,除了传统的内容分析这一主导范式,还有其他范式,如文本结构分析,以及综合了贝雷尔森派和巴特派的方法(丹尼斯·麦奎尔,2006,第277—279页)。具体如下表所示:

  从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》到现在的近七年间,网络游戏在数量、质量、市场规模、游戏者数量的等几方面都发生了巨大的变化。在网络游戏的数量上,2001年7月以前中国内地的网络游戏只有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等屈指可数的几款,到2006年底,这一数量增长到了300余款;在质量方面,网络游戏从最初品种单一、画面较粗糙、内涵较单调发展到了如今种类繁多、画面参差不齐、内涵各不相同的混杂局面;在市场规模上,网络游戏的直接销售额从2000年的0.38亿元人民币增长到了2006年的65.4亿元人民币;在游戏者的数量方面,2000年我国内地的网络游戏者只有185万,到2006年,这一数据增长到了3112万(CGPA,IDC,2003—2006)。

  一是因为游戏的文化魅力。网络游戏是游戏这一古老的人类现象在网络传播时代的发展,其本质是游戏而不是网络。“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识”( 约翰·胡伊青加,1998,第34页)。游戏是人类的一种普遍现象和人的一种基本存在方式,具有自由性、愉悦性和竞争性,可以将人们从日常生活的紧张、严肃、压力和等级之中解脱出来。“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来”, “只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”(席勒,1984,第90页)。在捉迷藏、抛手绢、踢毽子、过家家等童年游戏中,孩子们体会到了生命的快乐和愉悦,并从中学习交际、合作、竞争的技巧,培养认知和认同的能力。在猜拳行令、斗鸡走狗等成人游戏中,人们体会到了严肃、紧张、压力之外的愉悦和轻松,并成为仪式、聚会的潜在理由。游戏也是文艺学、教育学和心理学的一个重要范畴。在文艺学领域,游戏与艺术的起源、游戏与艺术性、游戏与文学、游戏与人都是被多次提及的话题;在教育学(尤其是幼儿教育和初级教育)中,游戏常常被作为教育的一种有效方式以帮助学生学习、认知和认同;在心理学中,游戏既是认知人类心理的重要途径,也是解决心理问题的重要手段(如心理治疗)。与此相关,游戏一词往往超越它本来的意义,在引申和比喻的背景下,被广泛地运用于当今社会的各种表达中, “游戏规则”一词,频频出现在官场、商场、职场等多种话语领域。

  二是因为网络传播的媒介优势。“媒介即讯息”,“媒介:人的延伸”,麦克卢汉的论断表明传媒技术的发展不仅拓展了人们了解世界的途径,改变了人们感知世界的方式,还改变了虚拟世界和实有世界在人们心目中的比例,甚至改变了人们的生存方式。与传统的传播方式相比,网络传播具有极大的开放性、交互性、虚拟性,能赋予了人们更多的自由和平等。网络传播的这种开放性、交互性、虚拟性与游戏的自由性、愉悦性和竞争性相结合,使网络游戏具有传统游戏和其它网络文化(如网络广告、网络新闻)难以比拟的黏着力。“虚拟实在的出现,不仅为游戏进入网络提供了充分的技术支持,而且极大地提升了游戏原有的虚拟性、交互性并渗入其开放性。于是,肉身不再决定人身处何方,时空边界的扩展得到彻底的完成;于是,人与人之间的距离感消失,观察者终于得以进入对象的存在结构并与对象融为一体。传统游戏,终于在虚拟中破茧羽化而为网络游戏”( 肖尧中,2005)。也正是在这个意义上,才能理解同为电子游戏,为何单机版游戏近年来持续低迷,而网络游戏则保持着快速增长。单就画面、音乐、现场感而言,单机版游戏往往并不比网络游戏逊色,而在剧情的完整、集中、曲折方面,单机版游戏往往还要优于网络游戏,无法与网络游戏竞争,主要是因为单机版游戏不具备网络游戏的媒介优势。

  三是因为大众文化的发展和娱乐时代的来临。“在近十多年来市场经济的迅猛发展中,文化的商品化始终是当代中国社会转型这一历史过程的重要组成部分,至90年代,作为文化商品化必然结果的大众文化,不但被催生出世,而且惊人地成长,各种大众文化的产品突然覆盖社会各个层面和各个角落,其势有如燎原大火”( 李陀, 1999,序第4—5页)。网络游戏正是在这种背景下迅速成长起来的一种大众文化形态。与此同时,随着社会的发展,人们的生活节奏越来越快、生活压力越来越大、人际关系越来越疏离,需要娱乐来缓解现实生活给人们带来的压力,而相对多元和宽松的环境,也为娱乐需求的膨胀和满足提供了现实条件。网络游戏正是娱乐时代的一种标志性现象,反过来亦壮大了大众文化和娱乐时代的力量。